Shadow Dungeon Guide des chapitres
Sept chapitres, 160 cartes, biomes officiels — pas de titres de chapitres inventés.
La campagne de Shadow Dungeon comprend sept chapitres et plus de 160 cartes et stages uniques. La description officielle du store décrit l’itinéraire en termes d’environnements, pas de sous-titres de chapitres : donjons inquiétants, temples anciens solennels, déserts brûlants, ruines hantées avec des esprits agités, royaumes au-delà de la réalité, les profondeurs de l’enfer et le Demon Lord. Ce walkthrough suit cette liste. Il ne crée pas de noms comme « The Awakening » ou de titres de boss non officiels.
Le Hub Walkthrough lie les conseils sur les patterns de boss, les Défis des Donjons Mystiques et les Greater Rifts post-histoire. Pour les premières heures, voir Premiers pas et Combat.
Comment fonctionne réellement la progression
La version 1.0 a réglé la campagne sur environ 30–50 heures. La courbe de niveau est censée vous rapprocher de niveau 99–100 à la fin de l’histoire. Le plafond est 100 ; après, vous utilisez l’arbre Paragon.
Les niveaux des monstres et les drops d’objets sont liés à la carte, pas à votre niveau de joueur. Farmer une carte précoce ne rendra pas une carte ultérieure plus facile en surlevelant la région. Si une carte semble brutale, la solution est un meilleur équipement du tableau de drop de cette carte, un build qui correspond au combat, ou simplement apprendre le combat — pas un abonnement XP caché ou un carry coop. Le jeu est solo.
Il n’existe pas de liste publique officielle des niveaux de personnage recommandés par chapitre, car la carte définit le niveau de rencontre. Considérez « soyez 99–100 aux crédits » comme l’objectif de conception, pas une échelle de seuils inventés.
Donjons
Les cartes early enseignent le mouvement, les attaques et comment votre classe dépense les ressources. Les identités de classe officielles comptent immédiatement : magie élémentaire (Sorcerer), lames doubles (Holy Warrior), précision (Archer), démons et squelettes (Necromancer). Utilisez ces heures pour apprendre les tells et l’inventaire, pas pour chasser un faux nom de « boss de tutoriel ». Les Treasure Sprites commenceront à aider avec le ramassage et le salvage une fois que vous les avez.
Attendez-vous à des layouts intérieurs denses, des pièges et la première saveur du pool d’objets de plus de 100 millions. Les gemmes sockétées et les Blessing Shrines existent dans la liste des fonctionnalités 1.0 (dix-sept types de shrines dans le texte du store) — utilisez ce que la carte vous donne ; cette page n’inventera pas de noms de produits de shrines.
Temples anciens
Les cartes de temples sont décrites comme des espaces solennels avec de la place pour des pièges, des itinéraires verticaux et des lectures plus lentes. Regardez le sol et les bords des arènes. Si un chemin ressemble à un puzzle, il l’est probablement. Gardez reforging et enchanting à l’esprit quand des pièces rares apparaissent, mais ne stall pas la campagne en farmant un trou nommé qui n’existe pas dans les notes officielles.
Déserts brûlants
Les cartes de désert changent la palette et le mix d’ennemis. Les exemples de monstres officiels dans le texte du store incluent un large roster gothique (démons, morts-vivants, cultistes, esprits et plus) sans « Sand Worm Nest » publié. Joue les cartes dans l’ordre. Les drops suivent toujours la carte. La chaleur, les lignes de vue ouvertes et les approches plus longues sont la différence pratique — pas une table XP jour/nuit inventée.
Ruines hantées
Les ruines hantées sont remarquées pour les esprits agités. Attendez-vous à des ennemis plus difficiles à lire que le early dungeon. Glace, lumière ou ce que votre classe a réellement dans ses trois arbres de talents est une question de build — voir Talent Trees — pas une promesse qu’un sort nommé spécifique est requis. Explorez thoroughly ; le store promet des trésors cachés dans les ruines, pas une checklist de coordonnées de murs illusoires.
Royaumes au-delà de la réalité
Le copy officiel inclut des royaumes lointains au-delà de la réalité — des endroits « où aucun mortel n’a jamais posé le pied ». Ces cartes sont là où les layouts deviennent plus étranges. Utilisez souvent la carte en jeu, sauvegardez à tout moment (tag Steam) et ne comptez pas sur un script « Void Lord » fan-made. Si vous êtes perdu, revenez au dernier landmark clair plutôt que d’assumer un gimmick de gravité jamais documenté.
Enfer
Les cartes de l’enfer sont l’approche de l’abîme. Attendez-vous à une densité d’ennemis plus rude et au thème feu-et-démon que le store advertise. L’équipement qui a drop sur les cartes précédentes peut sembler faible ici parce que la carte, pas votre niveau, définit le loot et le tier des monstres. Poussez avec du legendary gear amélioré et des sets de classe plutôt qu’une boucle Iron Citadel inventée.
Le Demon Lord
Le climax de la campagne est le Demon Lord. Le copy du store et des nouvelles traite ceci comme le point final de l’histoire, pas un script wiki à quatre phases nommé. Apprenez l’arène, respectez les tells et débarrassez-vous des outils défensifs quand le combat s’accélère. La victoire est la porte vers les Greater Rifts (Normal / Master / Nightmare / Inferno), pas un mode New Game Plus inventé.
Secrets et itinéraires optionnels
Le texte d’OO Cat dit que chaque ruine cache des secrets et que des créatures légendaires se tapissent dans l’obscurité. Explorez les pièces latérales avant de quitter une carte. Les caches cachées drop toujours sur le tableau de la carte. Après les crédits, les runes de rift et les pierres d’enhancement deviennent la chasse à long terme.
Routage pratique
- Finissez la carte devant vous ; ne skippez pas en espérant surleveler.
- Dépensez les points de compétence au fur et à mesure — 1.0 supporte des arbres profonds et, plus tard, des points illimités ; 1.0.1 a corrigé quelques bugs de respec/talent pinnacle.
- Gardez une habitude de Treasure Sprite pour que le loot au sol ne vous arrête pas.
- Quand l’histoire se termine vers 99–100, ouvrez Greater Rifts au lieu d’inventer un cinquième chapitre de campagne.
Pour les notes d’input (mouvement de souris, auto-target controller, points de compétence Steam Deck X/A/Y) voir Contrôles et Paramètres. Pour le patch en direct, voir Hub des Mises à jour.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes sur Shadow Dungeon.
Quel niveau dois-je avoir pour chaque chapitre ?
Il n'y a pas de gate de niveau officiel par chapitre. Les niveaux des monstres et les drops suivent la carte. La courbe 1.0 est faite pour que vous finissiez l'histoire vers niveau 99–100, puis Paragon. Si une carte est dure, améliorez l'équipement et jouez, ne farmez pas une carte antérieure en espérant la surleveler.
Y a-t-il des trésors ou du contenu d'histoire manquables dans chaque chapitre ?
Les notes officielles insistent sur l'exploration et les trésors cachés mais ne publient pas de liste de flags de contenu manquant. Explorez chaque carte avant de partir. Les chapitres font partie d'une campagne de 160 cartes que vous pouvez rejouer en retournant sur les cartes ; ce wiki n'inventera pas d'IDs de coffres.
Combien de cartes y a-t-il au total dans tous les chapitres ?
Steam liste 7 chapitres avec plus de 160 cartes et stages uniques. Les counts exacts par biome ne sont pas détaillés dans les notes 1.0.
Y a-t-il New Game Plus après avoir vaincu le Demon Lord ?
Les notes officielles 1.0 décrivent les Greater Rifts après l'histoire principale (Normal, Master, Nightmare, Inferno) et Paragon après niveau 100. Ce wiki ne prétend pas à un mode New Game Plus sauf si OO Cat en liste un.
Quelle est la partie la plus difficile de la campagne ?
Les cartes de l'enfer et le Demon Lord sont à la fin de la liste des environnements et utilisent la difficulté liée à la carte, donc ils sont le pic naturel. Les Greater Rifts après l'histoire sont l'échelle d'endgame difficile explicite, spécialement Inferno.